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MCPatcher HD fix / Information for Texture Pack Authors 翻訳
MCPatcher HD fix 2.3.2のInformation for Texture Pack Authors翻訳


Google翻訳頼りの適当翻訳。転載とか好きにするといいと思うけど訳間違ってても謝りません。
パーティクルエフェクト=粒子のエフェクト=particle.pngにあるようなやつ


■テクスチャ作者向けの情報

◆HDテクスチャ

HDテクスチャパックのほとんどの部分は、HDではないテクスチャパックと同じやり方で作ることができます。こちらのスレッドには典型的なテクスチャパックにおけるファイルリストがあります。

パック内のテクスチャファイルは異なるサイズに変更することができます。 MCPatcherは全てのサイズを最大のスケールのテクスチャに合わせて適応します。これはもし128xの水のカスタムテクスチャが入ったパックを使用した場合、32xのterrain.pngや32xのitems.pngが128xにスケールが拡大されるということです。

これらはタイルのサイズを計算する際に検討されるファイルです。

width(terrain.png) / 16
width(gui/items.png) / 16
width(custom_*.png)


◆カスタムアニメーション
custom_water_still.png, custom_water_flowing.png - 静止している、流れている水
custom_lava_still.png, custom_lava_flowing.png - 静止している、流れている溶岩
custom_portal.png - portal animation
custom_fire_n_s.png, custom_fire_e_w.png - それぞれ火ブロックの北と南側、東と西側
custom_terrain_###.png - terrain.pngにあるタイルのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)です。ブロックやアイテムのIDではありません。
custom_item_###.png - item.pngにあるタイルのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)です。ブロックやアイテムのIDではありません。


各画像は垂直に分割して並べる必要があります。幅はテクスチャパックのタイルサイズに合わせる必要があります。そうでなければ上手くリサイズされません。詳細な説明はこちらのスレッドを参照してください。アニメーションと同じ名前で拡張子の.pngは.propertiesに変更してテキストファイルを作成してください。ファイル中には以下の一連のエントリを記述します。

tile.X=Y
duration.X=Z


Xは0から開始するフレームを表示させる順番を表します。Yは.pngファイルのアニメーション中のタイルナンバーが入ります。最初のタイルは0、二番目は1…となります。Zはフレームを表示したい時間をチック単位で入れてください。(省略した場合時間は1と解釈されます)例えば3タイルのアニメーションを作成るす場合、途中5フレームのアニメーションで一時停止を実行するプロパティファイルは次のようになります。

tile.0=0
tile.1=1
tile.2=2
duration.2=5
tile.3=1
tile.4=0



さらに、ゲーム内の任意のテクスチャのカスタムアニメーションを作成することができます。
テクスチャパックのAnim/フォルダ内に.propertiesファイルを作成します。その中でいくつかの値を指定します。次の例はkz.pngに一番最初にある絵のアニメーションです。
from=/anim/mypainting.png
to=/kz.png
x=0
y=0
w=16
h=16

「from」はカスタムアニメーションのある場所です。
「to」はアニメーションさせたいテクスチャです。
x、y、w、hはテクスチャの矩形領域の座標です。「from」のテクスチャの幅はwの値と等しくなければならなりません。そうでない場合自動的に縮小されます。
同じテクスチャに対しさまざまなアニメーションをさせる事ができます。やり方はそれぞれ個別のプロパティファイルを作成するだけです。プロパティファイルではタイルの順序や速度の情報を指定する事ができます。

◆ランダムモブ
現在Balthichou's RandomMobs modがデフォルトで含まれています。これにより同じmobに対し自動的にランダムに一つテクスチャが選択されるマルチテクスチャを含めることができます。
ファイルネームの最後、「.png」の前に番号を振ってください(例:/mob/creeper2.png)番号は2から開始し、どの番号も飛ばしてはいけません。
オオカミのテクスチャの場合、「wolf_tame」「wolf_angry」にも同じ番号を振らなくてはいけません。そうでないともしオオカミの気分が変わった時奇妙に見えてしまうでしょう。

◆HD フォント
(需要がなさそうなため未翻訳)

◆カスタムカラー
1.9で導入された沼の色について多くの苦情を聞き私は、テクスチャパック作者が湿地に限らずこのゲーム上でハードコーディングされた色をカスタマイズできるようになるカスタムカラーMODを開発しました。
テクスチャパックに含める必要があるファイルは次のとおりです。

/color.properties:
このテキストファイルには、ポーション、スポーンエッグ、スイレンの葉、水のパーティクルエフェクト(滴、飛沫、泡)のベースカラーの色を指定することができます。ゲームのデフォルト値が設定されたテンプレートファイルは以下です。
各値がどのようにゲーム上で使用されているかについては、値の上にある先頭に「#」がついたコメントを参照してください。
(※ここにcolor.propertiesのテンプレート)

/misc/redstonecolor.png:
これはレッドストーンの配線やパーティクルエフェクトに使用される16x1px画像です。他のレッドストーンの色(トーチ、リピーター等)は通常どおりterrain.png / items.pngのままとなります。 redstonecolor.pngビットマップのx軸は現在の強さを表します。 0は完全にオフ、15は完全にオンです。

/misc/stemcolor.png:
これはカボチャとメロンの茎の各成長段階に使われている8x1px画像です。
0は新芽、7は完全に成長しきった状態です。

/misc/lavadropcolor.png:
これはまるで落ちている間に冷却されているかのように見える溶岩の落下パーティクルエフェクトに使用される画像です。
高さは1pxである必要がありますが、幅はどれぐらいのサイズでもかまいません。 x軸はパーティクルの寿命をティック単位(およそ1秒の1/20程度)により表しています。
開始部分は上のブロックに埋め込まれているので、一般的に溶岩のパーティクルは最初の40ティックは表示されません。 90pxが適切な幅です。パーティクルが画像の幅より長く存在している場合、最後のピクセルが残りの時間に使用されます。

/misc/swampgrasscolor and /misc/swampfoliagecolor:
湿地帯に使用される256x256pxのバイオームパレットです。
これらは非湿地帯と同じように動作します。

/misc/pinecolor and /misc/birchcolor:
松と白樺のバイオームカラーパレットです。(127, 127)のピクセルはこのブロックを所持している時、又はインベントリに存在する時のデフォルトカラーとして使用されます。

/misc/watercolorX.png:
水のバイオームカラーパレットです。デフォルトのwatercolor.pngが使われないようにするために存在するファイル名中の大文字のXに注意してください。

別なバイオームパターン:
任意の標準的なブロックにカスタムバイオームパレットを割り当てることができます。
ここでの"標準的な"は独自の特殊な色を持っていないブロックという意味です。
MCPの用語で言うと、colorMultiplierメソッドをオーバーライドしないすべてのブロックのサブクラスです。 256x256の画像を作成し、その後color.propertiesに一行追加します。

palette.block.<テクスチャ画像へのパス>=<ブロックIDのリスト>


すべての石と鉱石のブロックに/misc/stonecolor.pngを適用する例。

palette.block./misc/stonecolor.png=1 14 15 16 21 56 73 74



/environment/lightmap-1.png: (ネザー)
/environment/lightmap0.png: (地上)
/environment/lightmap1.png: (ジ・エンド)

これらは、各世界のためのカスタム照明のパレットです。
高さは正確に32pxにしなければなりませんが、幅は任意のサイズにすることができます。各画像は実際には2つのパレットで構成されていますが、後で説明します。

はじめにMinecraftで通常どのように光が照らしているかの説明です。
すべてのブロックが0~15の二つの光の値を持っています。一つは「空の明るさ」、もう一つは「トーチの明るさ」です。直射日光の当たっているブロックの「空の明るさ」の値は15です。それに直接隣接している日陰のブロックの値は14などになります。空を見ることができるブロックから遠く離れた地下深くのブロックの「空の明るさ」の値は0です。「トーチの明るさ」も同様です。トーチのブロックは14の光の値を持っており、そこから1ブロック離れるごとに減っていきます。

実際にゲーム上で見られる照明を生成するためにMinecraftでは16x16のライトマップを使用しています。ライトマップの軸は各タイプの16の光のレベルに対応しています。もしブロックがトーチの明るさの値xと空の明るさの値yを持っている場合、それはライトマップの(x、y)座標を使用しています。
ライトマップはゲームのファイルではなく、各フレームによって生成されています。minecraft.jarの中にlight_normal.pngファイルを見つける事ができますが、それはまったく使用されていません。時刻とトーチの炎、二つの変数がライトマップに影響を与えています。 Minecraftはライトマップが暗いかまたは明るいかではなく、空やトーチの明るさの値を調整することによって昼と夜とトーチの炎を実装しています。

それでは、MCPatcherはどのようにlightmap0.pngを16x16ライトマップに変換するのでしょうか?
パレットが高さは正確に32pxでなければならないけれど幅は任意のサイズにすることができるということを思い出してください。上の16行は日光を表し、下の16行はトーチの光を表しています。二つの列、下半分16pxと上半分16pxはレンダリングに使用される最終的な16x16pxライトマップの軸を形成する時に選択されます。

上半分では左側は夜を表し、右側は間に夕暮れ/夜明けの遷移で日を表しています。パレットの一番右端は雷光です。パレットには幅の指定はありませんが、幅が広ければ広いほどが夕暮れ/夜明けの遷移をより詳細に表現できるスペースがあるという事になります。

(※ここにサンプル画像)
青=夜、オレンジ=夕暮れ/夜明け、シアン=昼、黄=雷。 (Misa氏によるテンプレート)

トーチは同様に動作しますが、この場合xはトーチの炎に基づいてランダムな値が入ります。

上記のメソッドは3つの世界(地上、ネザー、ジ・エンド)全てに使用されますが、ネザーとジ・エンドには昼夜が存在しないため"時刻"の値が定数です。これらの世界には全ての方法で単純に0から15まで各行同じ色を与えることができます。


◆Connected Textures (sample ctm .properties)

MCPatcherのConnected Textures ModはオリジナルのCTMmodやOptifineと互換性があります。そのためテクスチャパックが既に/ctm.pngを含んでいるのならそれだけでも動作するでしょう。
こちらにオリジナルのスレッドから参照した/ctm.pngのテンプレートがあります。

追加要素として、どんなブロックに対してもConnected Texturesを適応する事ができます。
フォーマットは上記/ctm.pngのガラスの部分と同じです。こちらにシンプルな黒い枠線のテンプレートがあります。

Both block-based and tile-based methods are supported. Name the file /ctm/block.png or /ctm/terrain.png depending on which you want to use. Also remember that the image needs to be the same size as terrain.png (256x256 for 16x texture packs, etc.).

また、同じ画像から複数のCTMブロックを指定することもできます。
/ctm/block.properties または /ctm/terrain.properties というファイルを作成します。
その中に素材とする画像の名前と使用するタイルのリストを指定します。
リストに記載されている48タイルが存在しなければいけません:
source=/ctm/myctm.png
tiles=64-75 80-91 96-107 112-123


例としてこのサンプルテクスチャパックを参照してください。これは暗赤色、緑、青、紫、シアンの羊毛に同じ画像を使用してCTMが適用されます。

.propertiesファイルはランダムテクスチャ、又は複数のブロックに対し大きなパターンを繰り返すテクスチャを指定する事もできます。
詳しくはこちらのサンプル.propertiesファイルを見てください。
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