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ただのメモ帳

   
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まず最初に言っておくと、「これは出来が良くて面白いアニメだ!」と思って見てる視聴者はほとんど居ないと思う。
私も全然面白いとは思ってない。シナリオは薄くテンポ悪いしギャグも笑えない。作画がよく動いたのも一話だけ。
でも視聴を切る事なくそれなりに楽しんでる。


以下自分の思いつく範囲内での人気理由を羅列。もちろん個人差はあるだろうし、これ以外の理由もいろいろあると思う。
(クトゥルフやパロディについてはよくわからんので他の人に聞いてください)

1. 中毒性のあるPVの宣伝効果

これによりアニメ本編開始前から「うー!にゃー!」中毒になる人続出。
中毒になったのをきっかけに「興味なかったけど、とりあえず一話は見てみるか」と思った人は多そう。私もこのPVを見てなかったら本編を視聴してなかったかもしれない。

肝心の本編のオープニングではあまり何度も「うー!にゃー!」を繰り返さないのでそれほど中毒性ありませんでしたが。この辺はPVを作った人の功績が大きい。

1. 絵がかわいい
基本的に原作挿絵より絵が劣化する事の多いラノベアニメの中、良キャラクターデザイン。
個人的には原作絵より好き。
作画も特にクオリティが高い訳ではないけど女の子のかわいさは安定してる。

ちなみにキャラクターデザインをしたのは滝山真哲というアニメーター。
あまり知名度の高い人ではないですが、「魔法少女まどか☆マギカ」のオープニングのまどか変身シーンを描いた人らしいです。

2. 設定が新鮮
普通はヒロインがツンデレなのに「主人公がツンデレ、ヒロインは初登場時から主人公にベタ惚れ」なのが新鮮。
定番のツンデレヒロインが肌に合わない、もしくは飽きていてこの設定に歓迎した人は多そう。

あとは「都合良く主人公の両親が家にいないテンプレ設定」に見せかけて途中で母が帰って来てそれ以降レギュラーキャラになるのもなんか新鮮だった。
所々こういった新鮮なネタがあると途中で眠くなってチャンネルを変える確率が低くなる。

3. ヒロインのキャラが良い
2とかぶるけどあまり「他の萌えアニメで見かけないタイプ、それでいて可愛い」というポイントを上手く狙ってきたと思う。
いわゆる「主人公にしつこくつきまとうウザヒロイン」だけどちゃんと主人公を守るしウザい事をした後はフォークで刺される等の報復を受けるので嫌悪感がない。口調が敬語なのも印象を良くしている。

4. ヒロインの声優が上手い
ニャル子役の声優の一人で突っ走ってるハイテンション演技がとても上手い。
おかげでニャル子のウザかわいいキャラの魅力をよく引き出していた。

声優は阿澄佳奈という人で、元々それなりにファンがいた人のよう。

5. 悪役が悪事を働く理由が毎回しょうもない
毎回シリアス展開と思わせて軽いノリのオチでお気楽な雰囲気を保ってる。
話を盛り上げるため途中でシリアス展開をするコメディ(又はギャグ)アニメが多い中暗い気分になる事なく、安心して頭をからっぽにして見れる。

7. ギャグアニメはニコニコ動画での再生数が割増しになる
多分ニコニコでコメント付きで見た方が楽しいアニメは「テレビや他の動画サイトじゃなくニコニコで見よう」と判断する人が多いせい。

マイナーなギャグアニメの再生数が人気アニメより伸びてるのもニコニコでは結構良く見かける光景。
ニコニコ動画の再生数は安易に人気があるかどうかの判断基準にしないほうがいいと思う。




↑を読むのがめんどくさかった人向けの要約。
「決して面白いアニメではないけどうーにゃーで上手く宣伝しつつ気楽に萌えアニメを流し見したい人達の需要にしっかり応えてた」



このアニメを見て、ミルキィ二期も別に面白くなくていいから雰囲気とキャラさえ心地良いものにしてくれたらそれなりに楽しめたんだんだろうなと思った。
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MCPatcher HD fix 2.3.2のInformation for Texture Pack Authors翻訳


Google翻訳頼りの適当翻訳。転載とか好きにするといいと思うけど訳間違ってても謝りません。
パーティクルエフェクト=粒子のエフェクト=particle.pngにあるようなやつ


■テクスチャ作者向けの情報

◆HDテクスチャ

HDテクスチャパックのほとんどの部分は、HDではないテクスチャパックと同じやり方で作ることができます。こちらのスレッドには典型的なテクスチャパックにおけるファイルリストがあります。

パック内のテクスチャファイルは異なるサイズに変更することができます。 MCPatcherは全てのサイズを最大のスケールのテクスチャに合わせて適応します。これはもし128xの水のカスタムテクスチャが入ったパックを使用した場合、32xのterrain.pngや32xのitems.pngが128xにスケールが拡大されるということです。

これらはタイルのサイズを計算する際に検討されるファイルです。

width(terrain.png) / 16
width(gui/items.png) / 16
width(custom_*.png)


◆カスタムアニメーション
custom_water_still.png, custom_water_flowing.png - 静止している、流れている水
custom_lava_still.png, custom_lava_flowing.png - 静止している、流れている溶岩
custom_portal.png - portal animation
custom_fire_n_s.png, custom_fire_e_w.png - それぞれ火ブロックの北と南側、東と西側
custom_terrain_###.png - terrain.pngにあるタイルのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)です。ブロックやアイテムのIDではありません。
custom_item_###.png - item.pngにあるタイルのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)です。ブロックやアイテムのIDではありません。


各画像は垂直に分割して並べる必要があります。幅はテクスチャパックのタイルサイズに合わせる必要があります。そうでなければ上手くリサイズされません。詳細な説明はこちらのスレッドを参照してください。アニメーションと同じ名前で拡張子の.pngは.propertiesに変更してテキストファイルを作成してください。ファイル中には以下の一連のエントリを記述します。

tile.X=Y
duration.X=Z


Xは0から開始するフレームを表示させる順番を表します。Yは.pngファイルのアニメーション中のタイルナンバーが入ります。最初のタイルは0、二番目は1…となります。Zはフレームを表示したい時間をチック単位で入れてください。(省略した場合時間は1と解釈されます)例えば3タイルのアニメーションを作成るす場合、途中5フレームのアニメーションで一時停止を実行するプロパティファイルは次のようになります。

tile.0=0
tile.1=1
tile.2=2
duration.2=5
tile.3=1
tile.4=0



さらに、ゲーム内の任意のテクスチャのカスタムアニメーションを作成することができます。
テクスチャパックのAnim/フォルダ内に.propertiesファイルを作成します。その中でいくつかの値を指定します。次の例はkz.pngに一番最初にある絵のアニメーションです。
from=/anim/mypainting.png
to=/kz.png
x=0
y=0
w=16
h=16

「from」はカスタムアニメーションのある場所です。
「to」はアニメーションさせたいテクスチャです。
x、y、w、hはテクスチャの矩形領域の座標です。「from」のテクスチャの幅はwの値と等しくなければならなりません。そうでない場合自動的に縮小されます。
同じテクスチャに対しさまざまなアニメーションをさせる事ができます。やり方はそれぞれ個別のプロパティファイルを作成するだけです。プロパティファイルではタイルの順序や速度の情報を指定する事ができます。

◆ランダムモブ
現在Balthichou's RandomMobs modがデフォルトで含まれています。これにより同じmobに対し自動的にランダムに一つテクスチャが選択されるマルチテクスチャを含めることができます。
ファイルネームの最後、「.png」の前に番号を振ってください(例:/mob/creeper2.png)番号は2から開始し、どの番号も飛ばしてはいけません。
オオカミのテクスチャの場合、「wolf_tame」「wolf_angry」にも同じ番号を振らなくてはいけません。そうでないともしオオカミの気分が変わった時奇妙に見えてしまうでしょう。

◆HD フォント
(需要がなさそうなため未翻訳)

◆カスタムカラー
1.9で導入された沼の色について多くの苦情を聞き私は、テクスチャパック作者が湿地に限らずこのゲーム上でハードコーディングされた色をカスタマイズできるようになるカスタムカラーMODを開発しました。
テクスチャパックに含める必要があるファイルは次のとおりです。

/color.properties:
このテキストファイルには、ポーション、スポーンエッグ、スイレンの葉、水のパーティクルエフェクト(滴、飛沫、泡)のベースカラーの色を指定することができます。ゲームのデフォルト値が設定されたテンプレートファイルは以下です。
各値がどのようにゲーム上で使用されているかについては、値の上にある先頭に「#」がついたコメントを参照してください。
(※ここにcolor.propertiesのテンプレート)

/misc/redstonecolor.png:
これはレッドストーンの配線やパーティクルエフェクトに使用される16x1px画像です。他のレッドストーンの色(トーチ、リピーター等)は通常どおりterrain.png / items.pngのままとなります。 redstonecolor.pngビットマップのx軸は現在の強さを表します。 0は完全にオフ、15は完全にオンです。

/misc/stemcolor.png:
これはカボチャとメロンの茎の各成長段階に使われている8x1px画像です。
0は新芽、7は完全に成長しきった状態です。

/misc/lavadropcolor.png:
これはまるで落ちている間に冷却されているかのように見える溶岩の落下パーティクルエフェクトに使用される画像です。
高さは1pxである必要がありますが、幅はどれぐらいのサイズでもかまいません。 x軸はパーティクルの寿命をティック単位(およそ1秒の1/20程度)により表しています。
開始部分は上のブロックに埋め込まれているので、一般的に溶岩のパーティクルは最初の40ティックは表示されません。 90pxが適切な幅です。パーティクルが画像の幅より長く存在している場合、最後のピクセルが残りの時間に使用されます。

/misc/swampgrasscolor and /misc/swampfoliagecolor:
湿地帯に使用される256x256pxのバイオームパレットです。
これらは非湿地帯と同じように動作します。

/misc/pinecolor and /misc/birchcolor:
松と白樺のバイオームカラーパレットです。(127, 127)のピクセルはこのブロックを所持している時、又はインベントリに存在する時のデフォルトカラーとして使用されます。

/misc/watercolorX.png:
水のバイオームカラーパレットです。デフォルトのwatercolor.pngが使われないようにするために存在するファイル名中の大文字のXに注意してください。

別なバイオームパターン:
任意の標準的なブロックにカスタムバイオームパレットを割り当てることができます。
ここでの"標準的な"は独自の特殊な色を持っていないブロックという意味です。
MCPの用語で言うと、colorMultiplierメソッドをオーバーライドしないすべてのブロックのサブクラスです。 256x256の画像を作成し、その後color.propertiesに一行追加します。

palette.block.<テクスチャ画像へのパス>=<ブロックIDのリスト>


すべての石と鉱石のブロックに/misc/stonecolor.pngを適用する例。

palette.block./misc/stonecolor.png=1 14 15 16 21 56 73 74



/environment/lightmap-1.png: (ネザー)
/environment/lightmap0.png: (地上)
/environment/lightmap1.png: (ジ・エンド)

これらは、各世界のためのカスタム照明のパレットです。
高さは正確に32pxにしなければなりませんが、幅は任意のサイズにすることができます。各画像は実際には2つのパレットで構成されていますが、後で説明します。

はじめにMinecraftで通常どのように光が照らしているかの説明です。
すべてのブロックが0~15の二つの光の値を持っています。一つは「空の明るさ」、もう一つは「トーチの明るさ」です。直射日光の当たっているブロックの「空の明るさ」の値は15です。それに直接隣接している日陰のブロックの値は14などになります。空を見ることができるブロックから遠く離れた地下深くのブロックの「空の明るさ」の値は0です。「トーチの明るさ」も同様です。トーチのブロックは14の光の値を持っており、そこから1ブロック離れるごとに減っていきます。

実際にゲーム上で見られる照明を生成するためにMinecraftでは16x16のライトマップを使用しています。ライトマップの軸は各タイプの16の光のレベルに対応しています。もしブロックがトーチの明るさの値xと空の明るさの値yを持っている場合、それはライトマップの(x、y)座標を使用しています。
ライトマップはゲームのファイルではなく、各フレームによって生成されています。minecraft.jarの中にlight_normal.pngファイルを見つける事ができますが、それはまったく使用されていません。時刻とトーチの炎、二つの変数がライトマップに影響を与えています。 Minecraftはライトマップが暗いかまたは明るいかではなく、空やトーチの明るさの値を調整することによって昼と夜とトーチの炎を実装しています。

それでは、MCPatcherはどのようにlightmap0.pngを16x16ライトマップに変換するのでしょうか?
パレットが高さは正確に32pxでなければならないけれど幅は任意のサイズにすることができるということを思い出してください。上の16行は日光を表し、下の16行はトーチの光を表しています。二つの列、下半分16pxと上半分16pxはレンダリングに使用される最終的な16x16pxライトマップの軸を形成する時に選択されます。

上半分では左側は夜を表し、右側は間に夕暮れ/夜明けの遷移で日を表しています。パレットの一番右端は雷光です。パレットには幅の指定はありませんが、幅が広ければ広いほどが夕暮れ/夜明けの遷移をより詳細に表現できるスペースがあるという事になります。

(※ここにサンプル画像)
青=夜、オレンジ=夕暮れ/夜明け、シアン=昼、黄=雷。 (Misa氏によるテンプレート)

トーチは同様に動作しますが、この場合xはトーチの炎に基づいてランダムな値が入ります。

上記のメソッドは3つの世界(地上、ネザー、ジ・エンド)全てに使用されますが、ネザーとジ・エンドには昼夜が存在しないため"時刻"の値が定数です。これらの世界には全ての方法で単純に0から15まで各行同じ色を与えることができます。


◆Connected Textures (sample ctm .properties)

MCPatcherのConnected Textures ModはオリジナルのCTMmodやOptifineと互換性があります。そのためテクスチャパックが既に/ctm.pngを含んでいるのならそれだけでも動作するでしょう。
こちらにオリジナルのスレッドから参照した/ctm.pngのテンプレートがあります。

追加要素として、どんなブロックに対してもConnected Texturesを適応する事ができます。
フォーマットは上記/ctm.pngのガラスの部分と同じです。こちらにシンプルな黒い枠線のテンプレートがあります。

Both block-based and tile-based methods are supported. Name the file /ctm/block.png or /ctm/terrain.png depending on which you want to use. Also remember that the image needs to be the same size as terrain.png (256x256 for 16x texture packs, etc.).

また、同じ画像から複数のCTMブロックを指定することもできます。
/ctm/block.properties または /ctm/terrain.properties というファイルを作成します。
その中に素材とする画像の名前と使用するタイルのリストを指定します。
リストに記載されている48タイルが存在しなければいけません:
source=/ctm/myctm.png
tiles=64-75 80-91 96-107 112-123


例としてこのサンプルテクスチャパックを参照してください。これは暗赤色、緑、青、紫、シアンの羊毛に同じ画像を使用してCTMが適用されます。

.propertiesファイルはランダムテクスチャ、又は複数のブロックに対し大きなパターンを繰り返すテクスチャを指定する事もできます。
詳しくはこちらのサンプル.propertiesファイルを見てください。
てがる重視なのでオサレスイーツセレブペペロンチーノ作りたい人は速やかに諦めて他サイトあたってください。

材料

味はだいたい塩とニンニクで決まる気がする。

パスタ
つまりは麺。
「ディ・チェコ」という青いパッケージのパスタの1.4~1.6mmの細さのものを使います。発音しにくい。これはイタリアからの輸入品ですが結構そのへんのスーパーでも売ってます。
ちなみに1.4mmはNo.10フェデリーニ、1.6mmはNo.11スパゲッティーニという名前です。覚える必要は全くない。
無かったら他のメーカーの1.4~1.6mmでも可。ただママーとかは味がマイルドすぎて向いてない気がします。
ペペロンチーノには1.4mmが一般的らしいですが好みの太さでよし。歯ごたえあるのが好きなら1.6、パスタにしっかり味が染み込んでる方が好きなら1.4がいいかもね。
保管は常温保存でOK。乾燥してるので長持ちします。が、水がかかってふやけると使い物にならなくなるので虫除けも兼ねてビニール袋等に入れて密封しておくと安心。


岩塩を使いましょう。そのへんのスーパーで売ってたり売ってなかったりします。海塩でもよいかもしれず。
特にヒマラヤ岩塩(ピンクのやつ)は味がキリっとするんでオススメ。
入手できなかったら普通の塩でもいいですが味が物足りなくなります。
保存は…虫寄りつかんのでこぼれなきゃいいんじゃない。固まっても砕けばいいし(適)

にんにく
中国産のは絶対使っちゃだめ。 にんにく特有の味が弱すぎておいしくなりません。どうやってもペペロンチーノの味にならない。
国産のものを使いましょう。国産であれば青森産じゃなくてもいいです。同じにんにくと思えないぐらい味が全然違います。
んなの高すぎて買う気になれねーという人は地道に安い国産にんにくを探しましょう。量販店ではなく農家から直接仕入れてるような小さい八百屋とかだとたまに安いのあったり。
イタリアとか他の国のものでもいいのかもしれませんが中国と日本のしか見た事ないのでよくわかりません。
保存は冷蔵庫。ただそれだと放置しすぎると芽が生えたり干乾びたりするので長期保存したい時はまるごと冷凍保存。使う時は冷蔵庫に入れて一日ぐらい待てば解凍するはず。凍ったまま使っても炒めれば元に戻ります。切りづらいけどな!

パセリ
乾燥パセリは使っちゃだめ。 生のパセリを使いましょう。
冷蔵庫に入れてもすぐしなびるので長期保存する時はそのまま冷凍。解凍した後水っぽくなるのが難点ですが一応使えます。乾燥させてから冷凍する手もあるけどそれだとおいしくない…。

唐辛子
なんでも(やりなげ)
まぁ輪切りで使うので最初から輪切りカットしてあるものを買えば楽。
国産の生のモノの方がいいのかもしれないけど中国産の乾燥品しか見た事なし。国産じゃないと使いたくない人は店売りを探すより自分で育てた方が早いのかも。苗安いし丈夫だし。
保管は袋に入れて常温保存でよし。虫は寄りつかない気がする。


「エキストラバージンオリーブオイル」という名前がついてるものを使います。長くて覚えづらいけど名前の長いの買えばだいたいあたってる(※はずれても責任はとりません)
他のは使った事ないので不明ですが普通のサラダ油使うと味がしつこくなってイマイチだと思います。
オリーブオイルは体にいいので普段の料理にも使うといいよ!たかいから揚げ物には使いづらいけど!
これも常温保存でOK。冬になると白く固まったりしますがビンごとお湯の中に入れて放置すれば戻りますよ。


分量 (1人分)

パスタ…100g
塩…水1リットルにつき小スプーン2.5杯。水の量が多いならこれにもう少し塩をプラスしたほうがいいかも。
にんにく…ひとかけ
パセリ…適量
唐辛子…適量
油…適量

適量って便利な日本語ですね。


つくる

パスタをゆでる
塩味はここでしか付けないので塩は上に書いた分量通り多めに入れます。塩の種類や食べる人の好みによって塩加減が変わるので二回目からは自分の舌に合わせてに調整しましょう。
パスタがお湯の外にでないよう多めの水で茹でます。水を沸騰させパスタを入れます。
鍋からはみだしたパスタが焦げやすいので、パスタを常に移動させる、パスタの下の部分が柔らかくなったらすぐパスタを全てお湯の中に押し込む等の工夫を。
後でもう一度火を通すので茹で加減は固めに。パッケージにかかれてる茹で時間の-2分とか。たまにかき混ぜるのを忘れずに。(かき混ぜないと麺がくっついたまま茹であがり噛むとガチガチで涙目になる)
茹で終わったら茹で汁を少し捨てずにとっておきます。(←忘れがち)

にんにくと唐辛子を炒める(パスタゆでてる間にやっとくとはやい)
にんにくの皮、薄皮を剥き芽を取り輪切りにします。みじん切りでも良いです。お好みの方で。
唐辛子は輪切りにされてないタイプのものなら種を取って輪切りにします。
弱火のフライパンでにんにくを多めのオリーブオイルで炒めます。炒めるというか揚げるに近いですが。
沸騰したら唐辛子を入れて更に炒めます。 にんにくが茶色くならないよう注意。

パスタとソースをからめる
にんにくと唐辛子を炒め終わったフライパンに
茹で終わったパスタと、とっておいた茹で汁少しを入れ更に弱火で茹でます。
やりすぎるとパスタが柔らかくなりすぎるので注意。(たまに味見して硬さをチェックするとと安心)
茹で汁を多めに入れると味が塩辛くなります。当たり前ですが。
最後にみじん切りにしたパセリを混ぜて終わり。


ミルキィホームズ二期、3話まで見ましたが

面白くないですね。



…と、だけ言うと多分アンチとかdisってるとか思われて終わるだけなのでちゃんと理由を書こう。
(ちなみに一期は大好きなアニメです)



■おもしろくないとおもう理由

(1) ギャグやキャラ付けがワンパターン
一期で受けたネタを何度も繰り返してる。
繰り返しネタでお約束として受け入れられるのは小衣の「ココロちゃん言うな!」を含め数個ぐらいだと思う。
それ以外まで繰り返してしまうとどうしても飽きてしまうし、手抜きにも見えてしまう。

(2) 基盤となる「真面目なもの」がない
お笑いの基本は「最初に真面目なものを建築して、それを壊す事により笑いをとる」だけど
その「真面目なもの」が存在しない。
その結果どんな変な事やってもギャグに見えない。

例えば一期のコーデリアは「普段はお姉さん風美少女キャラなのに、何かトラブルがあると妄想世界にトリップしたり顔芸して暴走したりするギャップ」で笑えたけど、二期は普段から日常的に妄想と暴走するだけなので最初からそういうキャラと認識してしまい笑えない。

シナリオに関しても同じ。一期は「朝アニメ風の健全なイイ話」を基盤に狂ったギャグをツッコミ無しでナチュラルに混ぜる手法が秀逸だったけど、二期はそういった基盤がない。

「新人のお笑い芸人」「同人誌」「普通の人が頑張って変な事しようとしてるだけ」に見えるのは主にこれが原因だと思う。

(3) ゲストキャラが気持ち悪い
一期では評判の悪いメアリー&ケイトも、見た目が濃いブー太もペロ王子も含めてみんな好きになれたが、二期はどのキャラも全く愛着がわかない。
適当に気持ち悪いデザインにして気持ち悪いワンパターンな言動をさせてるだけの使い捨てキャラに見える。
ブー太やペロ王子みたいに「第一印象はともかく芯はまともで良い人」みたいなキャラの基盤がないのも一因かも。

(4) ギャグが滑ってる
感覚的なものなので説明しづらい。主に(1)と(2)と(3)が原因で滑っているけど、そうでない部分もやはり滑っている。
一期はどのギャグもしっかり練られて作られてると感じ感心してたけど、二期は勢いのみで書き一期より手を抜いてしまってるように見える。
(方向性が変わっただけで手間自体は変わってなかったら申し訳ない)

(5) キャラが可愛くない
例えばネロは一期ではお菓子に執着するのと子供らしい自己中さが可愛かったけど、二期ではお菓子がお金に変わり変に生々しくて萌えられない。
他のキャラも記号的になる(コーデリアやトゥエンティ)か空気(シャロやストーンリバー、ラット)になるかのどちらかで、見終わった後キャラの印象がほとんど残らない。
自然とフィギュアがほしいとも思わなくなった。
一期では絶妙なバランスでエロかったエリーも二期ではわかりやすくエロ狙ってる平凡な萌えキャラになってしまい逆にエロく感じない。

カオスギャグばかり描いて日常シーンをさっぱり描かないのも可愛く見えない一因だと思う。普通に日常生活しているシーンもないと「ギャグもこなせる美少女」じゃなく「ただの美少女の着ぐるみをかぶったギャグキャラ」でしかない。(萌えアニメじゃなければそれでも良いんだろうけども)

全体的に
二期は「一期からテンションの高さとカオスさ以外を抜いたもの」という印象。

■一期と二期の比較

作画、声優、BGMは一期から特に変わってないと思う。
変わったのは演出や脚本。特に脚本。
3話は1~2話と違う脚本家だったけど、1~2話とほぼ同じ印象だった。シリーズ構成か別な人が脚本のほとんどの部分を考えてるのかもしれない。
(ムックを見ると一期の基本シナリオは監督、プロデューサー、シリーズ構成の人達が相談しながら作ったらしい)

一期は細かい不満点はあるものの一話以外どの話も楽しめた(一話はギャグがない回のため除外)
二期は一話のミルキィが字を読めないシーン、ミルキィがキレて一揆を起こすシーン等一部笑えた所はあったけど、それ以外何も感じず眠い。一期の1~3話が二期みたいだったら多分自分には合わないアニメと判断し早期に視聴切っていた。

■どうしてこうなったのか推測

スタッフはほぼ一期から変化ないため多分スタッフのせいではない。

(1) 視聴者の反応に応えすぎてしまった
一期で「くずううううう」「コーデリアさんまじお花畑」「エリーエロい」等のニコニコの弾幕や、掲示板での感想を見てキャラ設定を以下のように変更したように見える。

・ネロ→ クズな所が受けたので新たに金に執着する設定を追加して更にクズ度を悪化
・コーデリア→ 妄想・顔芸キャラが受けたので常にギャグ顔で妄想や顔芸してるキャラにした
・エリー→ さりげなくエロい所が受けたので今度は露骨にエロくした
・トゥエンティ→ 乳首ネタが受けたので美形ナルシスト設定を無くし単純にハイテンションに乳首を動かすだけのキャラにした

視聴者に好まれるアニメを作ろうと頑張りすぎてしまったのかもしれない。
その結果「露骨に媚びてる」「わざとらしい」「ワンパターン」に見えるアニメになってしまった(※ただし視聴者全員がそう感じてる訳ではなく素直にこの路線変更を受け入れ楽しんでる視聴者も多い)

(2) スケジュール不足
スタッフに変化ないのにここまで変わったという事はこの可能性も考えられる。
同じギャグの繰り返しも短期間で脚本を作ろうとした影響なのかも。


■そのほか

ギャラクシーエンジェル、ジュエルペットサンシャイン、カブトボーグに似てるという声もあるけど、どのアニメもちゃんと最初にまともな基盤を作ってから崩してると思う。
評判を見る限りカオスなノリを楽しむような人達には一期と変わらず好評だけど、
普通にギャグアニメとして楽しんでた人や萌えキャラを愛でてた人達は去っていってしまってる気がする。
このまま行くとグッズの売り上げは一期に較べ減りそうな予感が。(その場のノリを楽しむようなライトな視聴者はお金を払わないという先入観による勝手な予想なので、間違っていたら申し訳ない。ちなみに私はDVDは買ってないけどムックとフィギュアは買った)


愚痴に見えないように書いたつもりだけどやっぱ見えるかも。謝らないけど。
変わらず楽しんでる人もいるので一概に「一期より劣化してる」とは言えないけれど「一期より人を選ぶアニメになっている」のは確か。
どのコミュニティでも「褒めないといけない」雰囲気になってるため感想はTwitterかここにしか書けない。他の人もそう思ってると思うのでこういったネガティブな感想はあまり見れないと思う。
それと、素直に見たままの感想を言っている人に対しアンチ扱いしたり「一期もこれと同じようなもんだっただろ、ハードル上げすぎてるだけ」と頭ごなしに否定するのはやめて欲しい。そういったレスは自分にとって都合の悪い物から逃げてるだけだと思う。
(ちなみに特に二期に対しハードル上げてはいない。むしろ「多分二期はパワーダウンしてるだろうけど方向性が変わってなければのんびり見ようかなー」程度の軽い気持ちで見始めたのに一期とは全くの別モノになっててびっくりした感じ)

とりあえず最終回までゆっくり見守ろう。でも眠い。



似たような感想見つけたのでリンク。
ミルキィホームズ二期の違和感と「ギャップ」 - 感想考察批評日常

2ちゃんねるまとめサイトでも3話は賛否両論。特にコメント欄は不評寄りで同意できる意見が多い。
『ミルキィホームズ 2幕』3話感想 最初から最後までカオスすぎる!:萌えオタニュース速報
コメントで突っ込んでもらうのに特化した感じ
この一言が二期の全てを表してるような気がする。
2034年5月21日午前9時14分(1話)


前々から凄まじい糞アニメ臭を感じとってたので期待して見たら全く期待を裏切られず満足した。
配信前のインタビューで「まだまだ謎の多い『こぴはん』」と言われてたけど、どういうアニメか言うと視聴者減ってしまうので言えなかっただけですねきっと。

このままの流れで2034年を迎えても大丈夫なのか? そんな警鐘を鳴らすようなストーリーも組み込んでいきたい

この一話からどうやってここまで持っていくのか、普通に無かった事にするのか、たのしみだなぁ。


ニコニコ動画でのコメントの方向性が全員一致しているのがとても心地良い。荒らしとは無縁の世界です。
隔週配信で毎回5~6分と苦痛の時間が短くて済むのでクソアニメ初心者にも気軽にお勧めしたいアニメ。


2034年5月21日午前9時14分(2話)

作画だけは良いアニメだったけど2話にして既にその作画すら破綻したぜ!回。

ひたすら背景が横に流れるスライドショーの中双子がラジオ番組。
前回の野球回の面影は全くなし。


とりあえずギャグアニメとして解釈すればいい事はわかってきたので、何度か繰り返し視聴しギャグを理解してみようと試みたけどついコメントを読んでしまいキャラのセリフが頭に入ってこなくて困る。というかコメントの方が面白い。
多分今のところギャグは寒いオヤジギャグかマニアックすぎて良くわからないギャグのどっちか二択な気がする。
そういえばクレジットに脚本家がいないんだけど誰が書いてるんだろう。いや名前出さない方がいいと思うけど。

2034年4月9日午前10時32分(3話)

未来設定が初めて生かされたぜ!現代でも普及しているオサイフケータイだがな!回。


やばい、微妙に面白いと思ってしまった。その内箸が転がるシーンだけで爆笑してたら怖いなぁ。
「いやです」の後の描写の省略っぷりはテンポ良くて好き。が、やはり始終淡々としていて冗長でオチはない。

相変わらず動かないけど女の子の顔は毎回綺麗に描いてるので、初音ミクみたいなグッズの売れる萌えキャラを作るための企画なんだろうなという事はなんとなくわかる。KEIにキャラ原案担当させてるぐらいだし。
問題は低予算企画なのに背伸びしてラジオドラマでも紙芝居でもFlashアニメでもなくアニメを作ろうとしてしまった事なんだろうけども。


こぴはん7不思議
謎の実写番宣
・5分アニメなのに無駄に長いOP
・本編に反映されない未来設定
・未だに誰なのか判明していない主人公
・何話なのか判断しづらいサブタイトル
・謎の隔週ごとの全話上げ直し
・何故か自分に対してのレスではないツイートにまで小まめに反応しているのが怖い公式Twitter

2034年6月22日午後8時0分(4話)
女の子の絵が可愛いからとりあえず見てもらえてたアニメに一話まるまる男キャラだけとかどうするつもりなんだろうこれ。

2034年6月23日午後6時46分(5話)
あれ、割と楽しかった。
最後にもう一段階オチがつけば普通にギャグアニメとして成立してると思う。
3話と5話だけ見れば印象変わりそう。この二つだけまともに感じるのは何をやりたいのかちゃんとわかるからだろうか。

2034年6月1日午後12時20分(6話)
女の子がただひたすら無言で校内を歩き教室で2話のラジオ番組を聞いて終わり。
今まではつまらなくてもキャラの自己紹介にはなっていたけど今回は自己紹介にすらなってないという糞アニメ愛好家に一番お勧めしたい神回。
特に校内を歩くだけシーンは作者の意図が読めなさ過ぎて哲学すら感じます。

2034年12月2日午後2時35分(7話)
超能力とかある話だったんですね。最終回にして初めて知ったよ…。
未来の電子マネー設定についてわかる子供達のやりとりは好き。
それにしても7話だけで被害がとどまって正直安心した。


総評

良かったところ
・KEI原案のキャラ絵がかわいい
・OP曲
・声優(該当声優ファンのみ)
・数分なのでダメージが少ない

悪かったところ
・良かったところ以外全て



有料配信してますが金の無駄以外何物でもないので
無料配信だけ見て「どうしてこんなアニメの企画が立ってしまったんだろう…」と思いにふけてみるのをお勧めします。


つくってみるだけ。詳細はGoogleあたりで検索してみてください。
個人的にWindowsメーカー、ニコニコムービーメーカー、suzukaよりおすすめ。 凝ったエフェクト簡単につけるなら有料ツールのほうがいいみたいだけどシンプルな動画や手描き動画ならこれで十分じゃないかな。

(1) ダウンロード
AviUtlのお部屋からAviUtlと拡張編集Plugin最新版をダウンロード。
AviUtlと同じフォルダに拡張編集Pluginをいれる。

MP4やFLVファイルも読み込みできるようにしたかったらこの辺を参考にインストールしとく。
AviUtlにMP4を読み込む
そうそうのソフト開発室ブログ [動画編集] AviUtlでFLVを読み込み

(2) 設定
「環境設定>システムの設定>最大画像サイズ」に「最大こんぐらいのサイズの画像や動画つかいそう」な数値を入れる。設定したら念のため一旦再起動。

AviUtlを起動し「設定>拡張編集の設定」。表示された横長のタイムラインウィンドウに画像や動画の素材をドロップ。
画像サイズを作りたい動画のサイズで入力する。ニコニコ動画なら512×384か640×368が適正値。
「設定>サイズの変更」でもそれと同じサイズにしとく。

「設定>フレームレートの変更」で好きな数値に変更。
数値が大きいほどコマ数が多くなめらかな動画になる、が、重くなる。紙芝居なら10で問題なし。細かく動きまくる動画なら20~30。

「表示>再生ウィンドウの表示」。好きな位置・サイズで配置しておく。
これでプレビュー確認しながら動画を作る事になります。

(3) 画像とか音とか配置
タイムラインウィンドウに動画とか画像とか音とかのオブジェクトを配置する。
時間は左から右へ流れていく。上が後ろで下が手前のレイヤー。
オブジェクトは「←→」の記号が出てるとき左右にドラッグすると長さ変更できる。移動する時はCtrlキー押しっぱなしドラッグ。
オブジェクトをダブルクリックすると細かい設定ができる。
例えば画像が元のサイズから倍のサイズに拡大する動きを作りたいなら 「オブジェクトダブルクリック>拡大率左クリック>直線移動」にして「拡大率」の右にある数値を「200」にする。
もっと複雑な動きをさせたい時は「オブジェクト右クリック>中間点を追加」で一旦分割させてから動きを設定する。
「右上の矢印が丸く組み合わさったボタン>拡張描画」でつけられる動きの種類が増えます。
右上の+ボタンからエフェクトを付けても色んなことできる。

画像素材は背景以外透過度つきPNG(アルファチャンネルPNG)を使うとよし。フリーソフトならGIMPで作れます。
うっかり他の画像を動かしてしまう時は「Layer *を右クリック>レイヤーのロック」でロックをしておくと安心。

(4) エンコードしてアップロード
動画そのまんまだと重くて投稿できないのでエンコードして軽くします。
どうエンコードするかは投稿するサイトの制限に従いましょう。

ニコニコ動画の場合そのままアップすると大抵ニコニコ側から画質が劣化されます。
一旦未圧縮AVI作ってからニコエンコでエンコードしましょう。512×384以外の動画をエンコードする時は「音声ビットレート」の横に「noresize」って打てばOK。こうすると手軽に綺麗な画質で投稿できます。
もちろん自分でエンコードの仕方を調べてAviUtlから直接エンコードしてもよし。
国産Twitterクライアント「Janetter」
Twitter用クライアント。
長年saezuriだったけどアップデートでバグが増えたのにいつまでも直してくんなくて不便だったので乗り換え。

Janetter2は最初はバグが多かったけど修正されて大分使いやすくなってきました。と、いう訳で1より2の方がお勧め(それに伴いこの記事も修正)


以下カスタム方法。

■クライアントのデザインが気にくわない

C:\Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Jane\Janetter2\UserStyleSheets\Custom.css
又はC:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Jane\Janetter2\UserStyleSheets\Custom.css

ここのCSSに書き足せばよし。
(CSSのいじり方については各自ぐぐってください)
ツイート内容は「.text」クラスをいじればいいみたい。

私は行間が空いてないのと会話内容のレスの文字が小さい、色が薄いのが気に食わなかったので

.text {
font-size: 15px !important;
color: #000 !important;
ine-height:130% !important;
}

これを追加して修正。

ただこのままだとスペースとってウザいので「設定>高度な設定>会話内容を自動で表示」のチェックを外す。


■非公式RTがウザい
正規表現にチェックを入れた上でNGワードに「^RT」を入れればOK。

■日本語ハッシュタグがウザい
正規表現にチェックを入れた上で「(#|#)[\w]*[A-Za-z0-9ぁ-ヶ亜-黑]」をNGワード。
Twitter / @Janetter_jp: 【Tips】日本語ハッシュタグをタイムラインから取り ...より)

■ウザいユーザーがいる
NGワードのミュートに入れておくと消えてくれる。苦手でツイートを見たくないけど付き合いでフォローしないといけないという場合もこの方法で解決。
安易にブロックするよりこっちの方がお勧め。
「苦手な人だけどレスやDMされた時はちゃんと返事したい」という場合は「@関連を除く」「メッセージを除く」にチェックを入れれば大丈夫。

■ツイートのログが増えてHDDを圧迫する
設定>高度な設定>ローカルデータベースへの保存内のチェックを全て外す





不満点は

・ツイート投稿欄が文字を入力しようとするたびアニメーションして縦に広がるのが気持ち悪い(常に縦に広がったままにしておく事ができない)
・NGワードのソートの仕方が意味不明(Janetterの方はちゃんとあいうえお順にソートされていた)

この二つ。
上は常に投稿欄が広がったままのテーマも公開予定らしい。
下は要望出しといた。




ついでにsaezuriのバグも書いておく。
バグがなかったらシンプルで軽くてデザインも良いクライアントだし使い続けてたんだけどね。

■saezuri
・TL取得直後たまにセキュリティダイアログが出る。出すのを止める方法がないので出るたび×ボタンを押すのが非常に面倒。
・NGワードが一番上に書かれた1つのワード以外一切きかない。
・画像サムネイル付きツイートがたまに表示がバグる(二つのツイートが重なって表示されるなど)
・バグじゃなく仕様だけど、アカウント名やユーザー名がコピーできない。
Twitterで書けない長文置き場が欲しくなったけどTwitLongerが使いづらかったのでブログサービスを借りて作った代用品です。
そのためブログではありません。といっても特にこだわりもないのでブログと呼びたい人はご自由に。
リンクはどのページでもお気軽にどうぞ。
  
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